domingo, 27 de febrero de 2011

Electiva 1 – Clase 03

Campaña de incentivación a la lectura en niños y adolescentes.
LEER MUCHO-LEER MAS.
Puntos:
1- Edades entre los  5 y 10 años –Para niños.
2 – Edades entre los 12 y 16 años –Para adolescentes.
 La idea es desarrollar una campaña de incentivación a la lectura en donde, los grupos objetivos, sean motivados a encontrar las maravillas del mundo de la lectura a través de los millones de personajes que pueblan sus páginas. Crear una curiosidad en las nuevas generaciones para rescatar el placer de leer, recuerden, un pueblo sin pasado, es un pueblo sin memoria.

La campaña se desarrollará en un proceso de cinco meses, por lo cual deberán desarrollar ciertas piezas gráficas:
1- Una serie de Cinco afiches tamaño cuarto de pliego en formato vertical (35x50) para ser puestos en colegios y bibliotecas, por cada grupo objetivo, es decir deberán hacer 10 propuestas en total, cinco para niños, cinco para adolescentes, de la siguiente manera:
* Escogerán un personaje (en ambas categorías) y lo rediseñaran pensando en un concepto de modernidad (además que va dirigido a nuevas generaciones PERO que no pierda la esencia de quien es el personaje) posteriormente, diseñaran con ese personaje, una serie de afiches (cinco por cada categoría) y los afiches deben ser:
•    Motivadores al proceso de lectura.
•    Que tengan una secuencialidad entre si y que cada mes la gente pueda ir armando esa secuencialidad.
•    Que sean llamativos (no escandalosos)
•    Que despierten la curiosidad de leer.
•    Creativos y muy originales.
Estas pautas se aplican a ambas categorías y deben ser entregados (presentados) en formato digital
2- Un comic simple (me refiero con simple a la estructura, es decir no se compliquen la vida haciendo un comic tipo MARVEL O DC Comics, A MENOS que esa sea la intención)
Pautas:
•    Debe estar armado en la base de 2 hojas oficio dobladas a la mitad (eso da cuatro páginas internas (pueden usar las contraportadas internas también) y se tendrá en cuenta la evaluación de las portadas externas.
•    Igual que en los afiches, deben hacerse la propuesta de dos comics para cada grupo objetivo.
•    Serán en Color.
•    Debe haber unidad de campaña –en línea, dibujo y personajes-.
•    Creatividad y originalidad, tanto en el Copy como en la propuesta gráfica.
•    Una de las dos propuestas de comic es impresa (escojan la que quieran imprimir)
3- Desarrollar al menos tres piezas de merchandising que apoyen la campaña, -Ya sea habladores, separadores de libros, móviles, stickers etc.- estas propuestas son digitales para presentación.

A partir de este proyecto, no revisaré las propuestas gráficas ni daré opiniones al respecto, sólo daré respuesta a las preguntas técnicas, no creativas –Para que tengan más argumentos al momento de exponer y sobre todo, de sustentar el tema y de poder juzgar sin conceptos previos en la mente-.
El trabajo de investigación para soporte de la campaña, debe basarse en todo lo relacionado con campañas de lectura hechas en el valle del cauca o Cali, debe estar en la bandeja de entrada del correo de la materia a mas tardar el día domingo a las 12 del mediodía al correo: guiadeclases@live.com

Electiva 1 – Clase 02

El cómic como herramienta de comunicación gráfica.


Antecedentes breves:
Aunque los expertos en historia, hablan de que las cuevas de Lascaux en Francia y Altamira en España con sus pinturas rupestres o el tapiz de Bayeux, podrían llegar a ser los antecesores del comic, es muy claro que lo que conocemos hoy día como Comic o historieta con todos sus elementos, nació entre los finales del siglo 19 y los comienzos del siglo 20.

Se considera al Yellow Kid como la primera tira cómica de la historia, aunque otras portan estandartes igualmente altos, como El Capitán y los pilluelos de Rudolph Dirks (1897) de ser posiblemente la tira cómica más antigua del planeta; Krazy Kat de George Herriman (1913-1944) en donde se introdujo la poesía y lo surreal en el comic; La mítica Little Nemo de Windsor MacCay que introduciría conceptos oníricos y mostrarnos a un maestro del comic adelantado a su época. Tarzán de Edgar Rice Burroughs (1875-1950) que pasó a ser cómic después de ser cuentos cortos publicados en prensa de la mano del dibujante Harold Foster y que se convertiría en el primer cómic de aventuras que le abriría puertas a cientos de miles más a través de los años (recuerden que al principio y hasta antes de Tarzán, todo era gracioso). Buck Rogers en el siglo 25 de Philip Francis Nowlan en la novela Armagedón 2419 A.D. y luego adaptado al comic con el dibujante Dick Calkins que lo convertiría en la primera tira cómica de ciencia ficción a la que le sobrevendrían muchas más de este género (entre ellas, la mítica Flash Gordon de Alex Raymond)

Es demasiado extenso hablar de la historia del comic y demasiado espacio que cubrir entre creación y creación, solo para mencionar, por ejemplo, Supermán, Dick Tracy, Watchmen, Sin City, Las obras de Marvel comics y demás editoras sin contar con todo el espectro de creadores de América Latina, Europa, Asia y el resto del planeta.

Les dejo estos Links sobre el tema, a aquellos que deseen profundizar aun más sobre el comic y su historia:

http://www.museodelnino.es/sala4/histcomic/histcomic.htm
http://www.delcomic.es/museo/expo/historia.htm
http://www.todohistorietas.com.ar/historia.htm

ELEMENTOS DEL COMIC
Nombraremos los más importantes, por tratarse de la antesala para hablar del Story Board.
El comic es un compendio de texto y dibujo, posiblemente la mejor unión que existe de ambos mundos y de una popularidad sin precedentes, miremos entonces cuáles son sus componentes básicos:

LA VIÑETA.
Es la unidad más importante y básica en el comic, es nuestro “encuadre” visual.
Su diseño no está estandarizado pero si debe ser claro para permitir la lectura de información o contenido de la historia.

Ejemplos:


GLOBOS DE TEXTO:
Encierran los diálogos y conversaciones de nuestros personajes, los hay de montones de formas y de posibilidades, los más populares son:
Los de diálogo:

Los de pensamiento:

Los de gritar:

Los de susurrar:

Los de voz mecánica:

CARTELAS:
Usadas para expresar ubicación, de tiempo y lugar, hacen “puente” entre un estado de narración y el otro. Suelen ser cuadritos o globitos sin punta (como los globos de texto)

PLANOS:

Como parte de lo que ven nuestros ojos, la forma y disposición en el espacio de las cosas o panoramas, frente a nosotros, es el plano, lo que define exactamente lo que vemos, entonces los planos, los definimos en estas escalas de visualización:

Plano Panorámico

Es de Ubicación, te permite ubicarte espacialmente en la narración. Es muy descriptivo pero sin un énfasis especifico en personajes o acciones.

Plano General

Es de Ubicación más específica y nos permite acercarnos un poco más al entorno del personaje o personajes protagonistas de la escena y sus elementos cercanos.

Plano Entero

Cuando los límites superior e inferior de la viñeta casi coinciden con la cabeza y los pies de la persona en ambas extremos. Hizo su aparición porque se necesitaba un tipo de plano que visualizara al sujeto con desperdicio del fondo pero que permitiera enfocar al personaje en la pose específica. Tiene un gran valor narrativo y dramático.

Plano Medio

Presenta la figura humana tomada desde la cintura, de medio cuerpo para arriba. Tiene un valor muy expresivo y dramático y a la vez narrativo.

Plano Americano

Toma la figura desde la rodilla hacia arriba aproximadamente. Es excelente en el caso de encuadrar a dos o tres personas que estén interactuando. Toma el nombre de "americano" debido a que este plano apareció ante la necesidad de mostrar a los vaqueros  junto con sus pistolas en los westerns americanos

Primer Plano

Toma el elemento principal (la cabeza y el cuello por ejemplo) para hacer un énfasis en expresiones fundamentales en la narración.

Primerísimo Primer Plano – Close-Up.

Elemental y clave al momento de expresar acciones que requieran explicar detalles importantes de la acción, un dedo apretando un gatillo o un botón, expresiones muy cercanas de un ojo, etc.

ÁNGULOS:

Angulo Picado:

Tenemos este ángulo cuando se ve la acción desde el aire en dirección al suelo, como si fuéramos aves…en “picada”. Perfecto también para minimizar personajes o expresar lastima.

Angulo Contrapicado:

Visto desde abajo hacia arriba, la acción se nos pone por encima nuestro, es muy bueno para maximizar la importancia visual de un personaje, crea la ilusión de majestuosidad.

Angulo Aberrado:

Perfecto para expresar un sentimiento de locura o inestabilidad de la escena o acción. (Escena girada lentamente a un ángulo diferente del normal)

ONOMATOPEYAS

Las tenemos de dos clases:
Las textuales: que son la interpretación de sonidos a través de diseño textual que nos remite al sonido real. (Grito, disparo, etc.)

Las gráficas: que suelen representarse con dibujitos alusivos al sonido (como serrucho cuando se ronca o estrellitas, sapitos y otras cosas en un insulto)
El guión técnico
Aplicaremos una fórmula básica para  hacer el guion técnico de nuestros trabajos.

Consideraciones para el story Board:

En el story Board se consideran opciones de interpretación como guía para la realización ya sea de un producto audiovisual o inclusive, una campaña.

1 –Se ordenado, primero escribe en papel aparte (libreta) las ideas al respecto.

2 –No te limites al tiempo primero, crea sin limitaciones y cuando una idea te parezca buena, empieza a pensar en el tiempo.

3 –Observa muchos ejemplos, ellos te dan ideas o puedes hacer aportes a cosas que consideras puedes mejorar.

El story Board es un método excelente de plasmar el “boceto” de una idea previo a su realización.

Aquí algunos ejemplos de presentación (formas) e indicaciones especiales.


Zoom Out (alejarse desde adentro hacia afuera)

Zoom In (acercarse desde afuera hacia adentro)

Paneos (travelling) las flechas indican las direcciones de los mismos.

miércoles, 23 de febrero de 2011

Animación. Clase 01 y 02

Febrero 8 y 15.

A manera introductoria, esta clase aborda los temas básicos relacionados  con la animación y el movimiento de elementos en un concepto 2D.

Principios básicos:
Una animación es una serie de imágenes consecutivas, dibujadas o fotográficas, que, bajo ciertas condiciones, reproducen la sensación de movimiento.
Las imágenes pueden plasmarse  sobre una película y proyectarse, como en los dibujos animados, o dibujarse en las páginas de un libro y observarse en rápida frecuencia. (Flip Book)
Como usamos Flash como soporte de animación, veamos algunos aspectos básicos y primordiales de su uso:

Tipo de archivo que genera Flash:

1- SWF – El archivo que crea el programa con el archivo abierto cuando previsualizamos la animación o presentación en cuestión.
2- FLA –Es el archivo raíz del programa, es decir, es el archivo editable de Flash (equivale al PSD de Photoshop)
3- EXE –Es llamado EL PROYECTOR y se ejecuta desde un swf, fuera del programa, es un archivo ejecutable independiente que integra un “motor” de ejecución del archivo cuando se carece de programas para visualizarlo.

CONSIDERACIONES

1- Todo dibujo o forma que vaya a ser animado (a menos que sea fondo, forma para ser animada como forma o un tipo de animación como el Stop Motion o similares) deben ser convertidos al lenguaje de Flash, para ello deben ser transformadas en Gráficos.
(Las otras dos opciones son los Movie Clips –Clips de Película y los Botones)

2- Métodos para su conversión: Dibujar la forma/ Click derecho sobre lo forma y darle convertir a símbolo y allí en gráfico. (También seleccionando la forma y el menú INSERTAR/Convertir a símbolo ó seleccionando la forma y darle Click a la tecla F8 para activar el cuadro de conversión a símbolo)

3- Los tres tipos de símbolos en Flash: El Gráfico –en esencia, cualquier forma que se desee trabajar -, El Botón –Que en esencia, son eso, botones- y por último, están los MovieClips o Clips de Película que son pequeñas películas para ser usadas dentro de otras.

4- Para la animación deben tener en cuenta:
El fotograma clave inicial, el fotograma clave final y la interpolación de movimiento.
La idea es proporcionarle al programa la información básica de ubicación del elemento
(o el estado) desde donde va a iniciar su proceso de animación –Fotograma Clave inicial-
Luego, ubicar su posición final en la animación –Fotograma clave final- es decir, desde donde arranca la animación y en donde termina, por último en el medio de los dos, ubicamos la interpolación o la orden de movimiento.
En la animación tradicional, una de las formas de movimiento, requiere que indique la posición inicial y final de un movimiento, esto es hecho por un dibujante principal, posteriormente los dibujos intermedios (intercalados o interpolaciones) son hechos por otro u otros dibujantes que se llaman intercaladores y complementan la acción o movimiento.
En nuestro caso tenemos tres tipos de fotogramas: LOS FOTOGRAMAS VACIOS: en los que no hay nada ubicado, LOS FOTOGRAMAS CLAVES: que ya tienen un elemento ubicado, y LOS FOTOGRAMAS: que son los cuadritos donde están puestos los elementos, que también se ubican al final de una línea de tiempo SIEMPRE y cuando el elemento no vaya a moverse.

5- El proceso es simple: Dibujar forma, convertirla en símbolo, establecer la posición inicial de la forma (ubicación) y luego crear el fotograma clave final para después mover la forma hasta la posición en donde termina el movimiento, y una vez allí, Ubicarse entre los dos fotogramas y dar Click derecho e interpolación de movimiento: (USUARIOS DE CS4 darle INTERPOLACION CLASICA)

6 –Cada símbolo debe ocupar una capa, (no deben haber varios en la misma capa ocupando espacios compartidos) todo debe estar separado por capas.

7 – Cada símbolo y cada capa, TIENE que tener un nombre que las distinga para el orden adecuado de los elementos.

Ejercicio de desplazamiento básico:
1- Dibujar forma.
2- Convertirla en Símbolo. (Al hacerlo YA se está generando el fotograma clave inicial)
2- Crear el fotograma clave final y mover la forma de posición.
3- pararse en la mitad de los dos fotogramas claves en la línea de tiempo y darle click derecho y decirle (Interpolación de movimiento – “clásica” si tienes CS4)
4- Control/enter para previsualizar el resultado.
5- Y lo más importante de todo, guardar el archivo raíz desde el principio.

Ejercicio de interpolación de forma:
1- Dibujar una forma PERO NO convertirla en símbolo.
2- Ir unos fotogramas más adelante en la línea de tiempo e insertar un fotograma clave (F6).
3- Una vez ahí, modifícala en su aspecto, córtale un pedazo, mézclala con otra forma, en pocas palabras hazle algún cambio (no vayas a exagerar)
4- Entre ambos fotogramas claves, el inicial y el final, inserta una INTERPOLACION DE FORMA.
5- Hecho.

Ejercicio de Interpolación de Rotación:
1- Dibuja la forma.
2 -Conviértela en símbolo.
3 -Ve unos fotogramas mas adelante y crea otro fotograma clave –la posición final-.
4 –Crea una interpolación de movimiento (Clásica si estas en CS4)  -no muevas de posiciones los objetos.
5 –Inmediatamente, ubícate en medio de los fotogramas claves en la línea de tiempo, haz clic en la línea y mira en la ventana PROPIEDADES (abajo en CS3 y al lado derecho en CS4 –si no aparece, búsquenla en el menú ventana)
6- en propiedades, busque ROTACION: y la casilla escoja CW ó CCW (Con las manecillas del reloj o en dirección contraria) y listo.

La velocidad de una animación, está supeditada a lo que quiere la persona que hace la animación, el estándar de velocidad es por lo general 24 cuadros /fotogramas por segundo. Pero puede hacerse en mas o menor cantidad dependiendo de lo que se busca.
En el caso de Flash, la velocidad se puede determinar en dos formas: o lo hacemos extendiendo los fotogramas (shift/F5) porque entre mas fotogramas: más lento. O reduciéndolos, entre menos fotogramas: más rápido.
La otra forma es recurrir al cuadro de dialogo que aparece debajo de la línea de tiempo y allí podemos reducir o aumentar velocidad.

CLIP DE PELICULA – MOVIE CLIPS
Cuando hacemos una pequeña película para que sea un loop (animación de movimiento repetitivo, perpetuo, cíclico, etc.) las convertimos en el otro tipo de símbolos que maneja Flash, estoy hablando de los Clips de Película o Movie Clips, que pueden resumir una animación a un fotograma clave para ser parte de una animación mas grande.

Procedimiento:
De las muchas maneras que se puede crear un MovieClip, hablemos de esta:
1 Primero que todo, realiza la animación que quieres hacer.
2 Una vez que ya está hecha, selecciona el primer fotogramas clave de esa animación, haz click en el ultimo fotograma clave de esa animación con la tecla Shift presionada.
(al hacerlo, estarás seleccionando toda la línea de tiempo con fotogramas claves incluidos) y Luego, click derecho y “Copiar fotogramas” 
3 Abres un documento nuevo (Ctrl+N) y con la tecla Shift presionada, haz click en F8 al tiempo y así aparecerá el cuadro de dialogo de crear símbolo, solo que en este caso, estarás creando EL DOCUMENTO como símbolo. Dale click y un nombre.  
4 El área de trabajo esta creada, te paras en el primer fotograma de la línea de tiempo y click derecho “Pegar fotogramas” allí habrás pegado la animación que copiaste del otro archivo. 
5 – Por último, regresas a escena 1 y abres la biblioteca CTRL+L y ahí está con el loguito de la rueda dentada, el archivo de tu MovieClip que lo que debes hacer es arrastrarlo desde la biblioteca hasta el área de trabajo en blanco y listo. 
6 – Tu Clip de Película o MovieClip solo ocupa ahora un fotograma, para entrar en el solo debes darle doble click a la imagen, y si quieres que se mueva ese MovieClip úsalo como fotograma  clave inicial y el resto del procedimiento es igual que con un gráfico…









EJERCICIOS PARA REALIZAR:

1 –  Un carro con llantas que se mueven (cada llanta es un Clip de película)

2 – Una pista de carros vista desde arriba para que puedan manejar la velocidad de los carros con la distancia y tamaño de cada línea de tiempo de cada carro (cada carro debe estar en una capa y cada carro debe ser un símbolo = gráfico)

COMO CREAR EL “BAMBOLEO” o VAIVEN del carro al andar.
1 – Ya se da por hecho que tienen las llantas hechas y convertidas como clip de película, esto es, que deben tener en el archivo abierto, una imagen que tiene los tres elementos en el mismo plano: las dos llantas (que ya son clip de película cada una) y el carro.
2 – Inmediatamente, señalan los tres elementos, le dan click derecho y cada parte queda en una capa diferente cada una y cada capa tiene el nombre del elemento automáticamente (por favor, hacer Shift cuando creen el circulo de las ruedas para que no queden como un huevo y rueden mal)
3 – Posteriormente, se acomodan los elementos para que parezcan juntos (pero la verdad es que cada uno de ellos, es una capa diferente)
4 – Al darle CONTROL-ENTER  pueden ver como las llantas del carro se mueven, pero no el carro, hay que darle un leve movimiento a la carrocería.
5 – Para eso, primero colocamos en orden las capas, la llanta 1 primero, la 2 le sigue y por último la carrocería, (la capa vacía que tenía todo antes, puede ser borrada)
6 – Primero, le damos continuidad al carro y las llantas en la línea de tiempo respectiva de cada elemento y al final le ubicamos un fotograma clave, (puede ser el 20) a cada uno.
7 – Posteriormente, le damos una interpolación de Movimiento (clásica si es en CS4) en la línea de tiempo de cada llanta y la carrocería.
8 – Posteriormente, a las líneas de tiempo de las llantas le activo la propiedad del girar (en propiedades)
9 – Como la línea de tiempo de carrocería tiene 20 fotogramas, cada cinco fotogramas, inserto un fotograma clave (F5)
10 – Cada fotograma intermedio, con las teclas de desplazamiento de flecha arriba o abajo, le doy tres o cuatro espacios (con la tecla flecha hacia arriba) para mover el carro arriba y abajo)
11 – Cuando este hecho, al previsualizar el carrito, deben girar las ruedas y el carro debe tener cierto vaivén que indique que se está moviendo, posteriormente, empaqueten esa animación en un Movie-Clip y se la llevan a un escenario donde pueden hacer desplazar el carro.










EJERCICIO DEL BRAZO MECÁNICO
La siguiente imagen, les muestra como pueden acomodar los brazos para el movimiento, y sobre todo, como queda la disposición de las capas y los fotogramas.
Para evitar que al moverse (girar) los brazos de hundan, creamos fotogramas claves especiales adicionales en las partes que giran para minimizar este hecho. (imagen)


Electiva 1 - clase 01

La idea es trabajar durante el semestre, en diferentes proyectos que involucren diferentes procesos visuales, pero partiendo de la premisa de la construcción en Boceto y el soporte de narraciones graficas (Story Board y Comics) que trabajen los cimientos visuales de una producción creativa.

CLASE NO-1  FEBRERO 7 DE 2010

El trabajo con el que se abre la clase No. 1 es el siguiente:

DISEÑO SOLIDARIO.

Primera parte:
Investigación sobre el VIH: SIDA, esto es: cinco cuartillas mínimo, es un INFORME donde con sus palabras, consignen todo lo que han aprendido sobre este flagelo.
Este informe será entregado el lunes 14 de Febrero en clase.

Segunda parte:
Desarrollo de una campaña contra el VIH: SIDA
Dicha campaña está orientada a chicos de Colegios, grupo objetivo:
Edades entre los 14 y 17 años.
Debo hacer aclaración en cuanto a ciertos criterios a tener en cuenta en el marco del desarrollo creativo de esta campaña:
  • Cuidar mucho el manejo del mensaje, queremos que el mensaje llegue a este grupo objetivo creando conciencia, no aterrorizándolos y por ende, que termine creando una situación de rechazo contra la población contagiada.
  • Ser originales en el tratamiento del mensaje, pero a la vez, no ser ni demasiado obvios, ni demasiado complicado para captar el mensaje.
  • Se buscan campañas y propuestas interesantes, con niveles creativos y únicos.
  • Originalidad en la propuesta.
Piezas generadas para la campaña:
  • Diseño Web:
    Pagina Web Simple (hecha en Dreamwaver) con al menos tres vínculos internos, y por lo menos tres links externos a páginas sobre el tema de Prevención.
    Una presentación en Flash, -con características de vínculos similares a la página web-
    -Aclaro que se debe tener en cuenta el diseño, que sea fresco, juvenil, orientado a quienes se necesita llevarles el mensaje y la prevención-.
    La idea, es que la página se pueda consultar todo el tiempo y la presentación es para las campañas en colegios cargada de manera portátil.
  • Diseño Impreso:
    Un afiche a cuatro tintas de tamaño Cuarto (50 x 35 cm) que deberá ser entregado en formato digital (JPG – PSD)
    Plegable –de tres cuerpos- para promocionar a la fundación que realiza la campaña – en este punto, recuerden que deben diseñar el logo de la Fundación- el texto debe ser real (ya que conocen el tema)
La fecha de presentación es el lunes 21 de febrero en clase, y será co-evaluado por un diseñador que es experto en temas de Diseño Solidario.


Saludo de apertura!

Hola estudiantes! Espero que hallan tenido unas muy buenas vacaciones y se apresten a enfrentar un semestre lleno de trabajo y satisfacciones personales.

Como parte de la politica de la Universidad, estamos en etapa de usar las tecnologias a nuestro sericio, asi que como se usa facebook para contactarlos, en este blog, encontrarán las guias de cada clase que dictarde durante el semestre, solo tienen que buscar la materia que les corresponde y luego ubicar la clase que esta resumida, ideal para aquellos que no entendieron algo en especial, necesitan recordar, o simplemente desean volver a consultar asuntos pendientes de clase.

Bienvenidos pues a esta nueva etapa de trabajo en la Universidad Católica Cali,  semestre 2011A.